De 9h à 9h30 :

Accueil et ouverture de la journée

 

De 9h30 à 10h45 :

  • Conférence : Numérique et inclusion (Patrice Renaud)

Cette conférence permettra d’identifier l’intérêt du numérique pour la scolarisation des élèves à besoins éducatifs particuliers, d’identifier les besoins, notamment concernant les ressources numériques accessibles, et de présenter les ressources accessibles soutenues par le ministère de l’Éducation Nationale.

  • Atelier de présentation : Rituels numériques (Anthony Boisson)

Utiliser le numérique afin d’aménager des lieux et des temps réguliers d’apprentissages

  • Atelier de présentation : Tâche complexe (Géraldine Duboz)

Produire avec le numérique et différencier les productions

  • Atelier de présentation : Classcraft : le défi de l’enseignement ludique (Daniel Latreille)

Classcraft est un outil numérique captivant et totalement personnalisable. Son utilisation vise à (re)donner à l’élève l’envie d’apprendre, à favoriser le travail en équipe et valoriser son comportement citoyen.

 

De 11h00 à 12h15 :

  • Conférence : Apprentissage participatif, conséquence du numérique ? (Denis Cristol)

Cette conférence présentera des évolutions sur les modalités de formation et d’apprentissage liées aux évolutions de notre société. En effet, notre culture est impactée de plein fouet par le numérique qui fait évoluer notre rapport au savoir et à l’information, notre rapport à l’espace et au temps, à soi et aux autres. Tous ces aspects questionnent l’organisation de nos formations et nos pratiques d’enseignement. Au cours de son intervention, Denis Cristol nous présentera son point de vue et nous questionnera sur notre prise de conscience et l’intégration de ces évolutions dans nos pratiques quotidiennes.

  • Atelier de présentation : Enseigner avec des tablettes en classe (Cyril Maisonneuve)

Prise en main simple du système des tablettes et de quelques applications

  • Atelier de présentation : Donner envie de lire grâce aux réseaux sociaux (Marie Dumaine)

Donner envie de lire grâce aux réseaux sociaux

  • Atelier de présentation : Capsule vidéo (Laurent Rodrigo)

Écrire et dire pour apprendre autrement

 

De 13h30 à 14h45 :

  • Conférence : Archiclasse, une démarche et des outils concrets pour accompagner les acteurs de l’éducation et les collectivités dans leurs projets d’architecture scolaire (Christophe Caron)

Archiclasse est un dispositif qui accompagne les collectivités et les acteurs de l‘École dans la définition de leur projet de construction ou de rénovation scolaire. La conférence présentera, entre autres, les nouveaux développements proposés sur le site internet comme ArchiLab, un outil de conception d’espaces pédagogiques et des fiches pratiques pour réfléchir à l’aménagement de sa classe.

  • Atelier de présentation : Rituels numériques (Anthony Boisson)

Utiliser le numérique afin d’aménager des lieux et des temps réguliers d’apprentissages

  • Atelier de présentation : Classe flexible (Gwladys Duchanois)

Enseigner autrement en repensant l’espace classe

  • Atelier de présentation : Au carrefour du jeu, de la lecture et du numérique : l’escape game littéraire (Valérie Hilaire)

Découverte des grandes règles de la ludification à travers le « making-of » d’un jeu d’évasion destiné à promouvoir le livre et le goût de la lecture : exemple d’énigmes, rôle de la scénarisation, présentation de ressources et d’outils…

 

De 15h00 à 16h15 :

  • Conférence : Le numérique, catalyseur de la transformation des espaces d’apprentissage ? (Laurent Jeannin)
  • Atelier de présentation : Enseigner avec des tablettes en classe (Cyril Maisonneuve)

Prise en main simple du système des tablettes et de quelques applications

  • Atelier de présentation : Du bon usage des moteurs de recherche (Mélanie Forest)

Comment accompagner les élèves pour une utilisation efficace et réfléchie des moteurs de recherche ?

  • Atelier de présentation : Au carrefour du jeu, de la lecture et du numérique : l’escape game littéraire (Valérie Hilaire)

Découverte des grandes règles de la ludification à travers le « making-of » d’un jeu d’évasion destiné à promouvoir le livre et le goût de la lecture : exemple d’énigmes, rôle de la scénarisation, présentation de ressources et d’outils…